Civilization sofisticado

De entre todos los géneros de videojuegos, uno de los que más me apasiona es el de la simulación histórica. La premisa es simple: uno toma el control absoluto de las decisiones de un país (o de una estructura política más amplia, como puede ser, por ejemplo, una alianza de naciones) y, a través de una línea del tiempo acelerada, guía a ese estado de manera que, al final del juego, se cumpla algún objetivo premeditado, típicamente, el de la conquista militar de todo el mundo. El tema me entusiasma demasiado: uno puede cambiar la historia, decidir de manera diferente en los puntos de inflexión, ver cómo los vencidos se convierten en vencedores o ver cómo los vencedores evitan la decadencia. Ver a una Roma que llega incólume a la Edad Media, un imperio mexica que resiste al invasor europeo, o una Alemania Nazi que domina la totalidad del globo; todas ésas son situaciones que me resultan muy inspiradoras. Sin embargo, desgraciadamente, hay un límite que decepciona en un grado importante a todas esas ilusiones: hasta ahora, todos los videojuegos de simulación histórica que conozco (y he jugado bastantes, Civilization, Europa Universalis, Empire Earth, etc.) obedecen a una noción muy ingenua de lo que es la historia universal. Todos adoptan una visión muy inocente del concepto de progreso. Todos se sienten irresistiblemente atraídos a presentar una imagen triunfal de Occidente. Todos se adhieren ciegamente a la idea rectilínea del determinismo histórico.

En este punto se me podría discutir sobre la pertinencia de lo que aquí estoy tratando ¿Acaso los videojuegos persiguen otra cosa que divertir? Pues bien, ¡qué objeción más absurda! ¿Acaso el tener una idea más sofisticada de la historia supone que el juego será menos divertido? Como tengo el propósito de demostrar aquí, un juego menos ingenuo (históricamente hablando) sería mucho más divertido, mucho más imaginativo, que un juego cuyo límite conceptual sea el del determinismo.

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El indeterminismo histórico es una cuestión que ya traté en mi anterior entrada sobre el debate SETI y se resume en la afirmación de que no existe ningún camino que conecte necesariamente a la inteligencia con algún concepto tecnológico en especial. Es decir, para el indeterminismo histórico, la inteligencia no se guía por una ruta autónoma que privilegia ciertos caminos con respecto a otros. Por el contrario, toda concepción humana surge a raíz de una intrincada alineación de factores, muchos de los cuales obedecen a complicadas relaciones sociales, históricas o incluso geográficas, entre las que se inmiscuyen otro tipo de acontecimientos todavía más aleatorios como las sequías, los terremotos, las epidemias, el nacimiento de genios, etc. Toda esta complejidad, sin ser necesariamente azarosa, es mucho más difícil de predecir que el resultado de una ruleta.

En el videojuego Civilization (la versión IV es mi favorita, pero he jugado todas sus iteraciones, con excepción del III), un jugador escoge una civilización y comienza la partida conociendo únicamente una tecnología básica, que puede ser, por ejemplo, la tecnología de la “caza”. Esa tecnología conforma una rama de un inmenso árbol tecnológico que el jugador poco a poco va conquistando de manera que, si juega durante suficiente tiempo y consigue hacer prosperar su civilización, el jugador finalmente descubrirá la tecnología de “la radio”, la tecnología de “la comunicación masiva” y la tecnología de “computadoras” (la última de las cuales nos permite construir la maravilla del Proyecto SETI, que duplica la capacidad científica de la ciudad en la que se construye).

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Ahora bien, para alguien que negara el indeterminismo histórico, el árbol tecnológico de Civilization representaría una forma rudimentaria que podría esquematizar históricamente el descubrimiento tecnológico de las civilizaciones. Obviamente ese árbol está muy simplificado y no toma en cuenta toda una serie de tecnologías fundamentales que debieron adoptarse antes de que se pudieran descubrir las radiocomunicaciones. Sin embargo, en esencia, así es como funcionan las cosas para quien niega el indeterminismo histórico: primero se descubren tecnologías “básicas” como la caza, la agricultura o la rueda. Ellas dan paso a tecnologías más avanzadas como el dominio del bronce o del hierro, la escritura, el calendario, la navegación…y después de que transcurra suficiente tiempo y los bloques del árbol tecnológico se vayan llenando, finalmente la civilización llegará al concepto de espectro electromagnético y, gracias a él, finalmente se podrán construir radiotelescopios.

Pues bien, es interesante observar cómo se habla en este caso de un “árbol tecnológico”. Lo cierto es que se contradice la idea de árbol cuando se pretende que el conjunto completo del árbol tecnológico necesita construirse si se espera continuar avanzando en él. Más que un árbol, lo que tenemos en este caso es una suerte de cadena “ramificada” que, a pesar de construirse por etapas, involucra al final de cuentas una sola línea: la línea de los descubrimientos alcanzados por la civilización occidental.

Pongamos el ejemplo en los términos del propio Civilization. Yo elijo a los (mal llamados, por otra parte) aztecas y se da la casualidad que comienzo mi civilización en una isla enorme pero totalmente aislada del resto del mundo. Pues bien, ocurre que, si manejo mis recursos adecuadamente, soy capaz de construir, al finalizar el juego, una nación llena de rascacielos, cuyas costas están defendidas por infinitas escuadrillas de submarinos nucleares y cuyos debates políticos han quedado reducidos a una discusión entre demócratas y republicanos. De hecho, no es que sea “capaz” de construir una civilización así. Más bien, se trata de que no hay otro camino posible por el que pueda optar. No hay espacio para rutas alternativas. El juego no te da siquiera la posibilidad de plantearte algo así. De manera que, al finalizar la partida, todas las civilizaciones que pueblan el mapa son idénticas. Todas tienen rascacielos, todas se defienden con submarinos nucleares y todas basan su política en un sistema bipartidista democrático.

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Pero si, por el contrario, ante nosotros tuviéramos un verdadero árbol tecnológico, observaríamos cómo la mayoría de las ramas conducen a caminos que se salen totalmente del caudal que converge, finalmente, en un concepto dado, por ejemplo, en la idea de espectro electromagnético. Es dudoso esperar que el cultivo de una rama de desarrollo tecnológico nos lleve a los mismos resultados que los que se alcanzan por medio del desarrollo de otra rama. Lo que sí podría esperarse es que el contacto (el diálogo, la conquista militar o cultural, etc) entre distintas civilizaciones que cultivan distintas ramas tecnológicas produzca una nueva rama híbrida, totalmente inconcebible si hubiéramos limitado nuestro estudio a partir de una única rama. Pero dos ramas diferentes, cultivadas por culturas que nunca se ponen en contacto, probablemente nunca desemboquen en una misma tecnología.

¿Qué significaría estar enterado de la importancia del indeterminismo histórico en Civilization? Desde mi punto de vista ello supondría, justamente, encender nuestra imaginación y nuestra ilusión. Significaría que mi cultura azteca propondría modelos específicos de civilización. Que mi religión, basada en el sacrificio humano, habría adoptado formas más sofisticadas de organización. Que mi tecnología de agricultura basada en chinampas habría necesitado ser modificada de alguna manera para satisfacer las necesidades de una población en aumento. Significaría qué la concepción de guerra flórida que mi civilización practica cambiaría de maneras específicas conforme mi imperio incrementa su tamaño. Nadie dudaría de la divinidad de mi tlatoani y eso seguramente daría lugar a la creación de nuevos logros literarios y arquitectónicos (con el consiguiente desarrollo tecnológico que eso supone).

Significaría que cada civilización tendría un árbol tecnológico específico que dependería de varios factores como, por ejemplo, la ubicación geográfica en la que se inicia. Significaría que en ese árbol existirían ramas de tal independencia que nunca se conectarían con ninguna otra y que provocarían que su cultivo conduzca a mi civilización por un camino muy específico y propio. Significaría que, al final del juego, las civilizaciones resultantes que dominen el globo siempre tendrían una forma original y diferente que el de finalizar perpetuamente como una agrupación de ciudades enormes, llenas de rascacielos, con submarinos nucleares y sistemas políticos bipartidistas. Por supuesto, construir una civilización occidental es divertido. Pero deja de serlo si me siento obligado a construirla. En ese sentido, un Civilization que intentara emular el indeterminismo histórico sería mucho más divertido que uno que obedece siempre a una misma línea.

Se me podría objetar: ¿cómo podemos saber de qué manera se habrían desarrollado los “aztecas” de no haber llegado los españoles? Pues bien, se tiene que recordar que esto se trata de un videojuego. Es un terreno abierto a la imaginación. Y la imaginación no tiene por qué detenerse en la estructura de la civilización occidental. Los programadores de videojuegos deberían observar la historia desde perspectiva más abarcante que el de la mera sucesión de acontecimientos que van en una dirección.

Ahora bien, realmente hay un motivo por el que los simuladores históricos cometen el desatino de obedecer ciegamente una idea de determinismo histórico. Ocurre que la propia historia universal, de la que beben directamente esos simuladores, es determinista. Concepciones históricas alternativas como, por ejemplo, la que presentó Walter Benjamin en Tesis sobre la historia, siempre han sido perezosamente (o interesadamente) relegadas. Es mucho más complicado ver a la historia, no como una cadena de acontecimientos triunfales, sino como un camino de deseos, lenguajes e ilusiones múltiples y contradictorias que provocaron que, al final, se configurara una realidad de vencedores y vencidos. La historia universal, dice Benjamin, ha partido siempre desde una idea de “empatía con el vencedor”. Se pretende que, si el vencedor consiguió la victoria, ello es así porque estaba en lo correcto, o bien, por que algo de lo que practicaba era lo correcto. Porque ése es el camino de la civilización, del progreso. La victoria es, para la historia universal, épica. Un esfuerzo inaudito por parte de unos que, habiendo entendido su propósito en la existencia, someten a los demás y los encausan en el camino correcto. La idea de la civilización occidental no es simplemente una idea entre muchas; por el contrario, es la IDEA. Es la ruta dorada. O la espiral dorada. O el espíritu absoluto. O la razón de ser de las cosas. O la pesada carga del hombre blanco. Veo, por ejemplo, en un video de Kurzgesagt, la hipótesis de que las guerras se terminarán cuando todas las naciones del mundo sean democráticas (¿anglosajonamente democráticas querrá decir? ¿O democracias que sufren el proteccionismo anglosajón mientras que permiten que el libre cambio arruine a su mercado?). Cuando una sola idea se coloque sobre las demás. ¡Ésa será la gloria, el fin de los tiempos! Por el contrario, detrás del deseo de imponer esa idea se esconde la misma estructura de vencedores y vencidos que, desde siempre, ha configurado la realidad. Se trata de una historia de catástrofe, de muerte y depravación que, en palabras de Benjamin, “no se puede observar sin espanto. Su existencia no se debe sólo al esfuerzo de los grandes genios que lo crearon, sino también a la servidumbre anónima de sus contemporáneos”.

¿Cómo podría realizarse un simulador histórico que tomara en cuenta las tesis sobre la historia de Benjamin? Ese simulador no tendría reparos en mostrar toda la cara oculta de la historia “épica” que otorga la victoria. Se tiene que presentar de la manera más sobriamente cruda posible al colonialismo europeo. A las prácticas caníbales. Al acto de no dejar piedra sobre piedra en Cartago, a la esclavitud de tus rivales, etc. Ser políticamente correctos y evitar hacer mención de las masacres que estuvieron detrás de la grandeza de nuestras civilizaciones sería, justamente, entender las cosas como meramente triunfales. Como meramente lineales. Como no suponiendo contradicciones inmensas entre lo que se dice y lo que se hace.

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Pero, se podría contestar, entonces dejaría de ser un simulador divertido. ¿Pero acaso resulta divertido tergiversar nuestros actos, no darles el nombre que merecen? Me parece un esfuerzo, por lo demás, agotador, sofísta, de lo más aburrido. Además, pretender que un juego histórico consciente de la crueldad no sería divertido es una afirmación propia de alguien que desconoce el mundo de los videojuegos.

Pero todavía queda una objeción más a mi versión sofisticada del Civilization: el mercado principal de los videojuegos está conformado por las familias de protestantes blancos norteamericanos que nunca aceptarían comprar un juego así. Bueno, ésa es una objeción que definitivamente no puedo contestar.

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5 comentarios en “Civilization sofisticado

  1. Este post me pareció sumamente interesante, por varias razones.
    Quiero pensar que ya habrás leído o cuando menos has escuchado de el subgénero literario conocido como “historia alternativa”. Hace unos días empecé a leer “The man in the high castle”, de Philip K. Dick. Básicamente es la idea de Dick de qué hubiera pasado si el eje hubiera ganado la WWII. Creo que te gustaría leer ese libro u otros parecidos.
    Pasando a los videojuegos en si, no habiendo jugado ningún Civilization, admito que me decepciona leer que en todos inevitablemente terminaría creando una “civilización occidental” independientemente de mis acciones. Creo que los desarrolladores se esfuerzan más en crear mejores gráficas que en dar el grado de libertad que nos gustaría. Aún así, tengo esperanza en que, cuando menos técnicamente, será posible llegar a ese punto muy pronto, si no es que ya lo es. Definitivamente un estudio famoso se debatiría mucho si realmente vale la pena hacer un videojuego que no sea políticamente correcto en cuanto a historia se refiere. Como tu sabes, hay muchos estudios (incluso algunos muy grandes, como Rockstar) que no tienen miedo de ser políticamente incorrectos con sus juegos, pero creo que la historia universal es algo que tal vez sólo un estudio independiente se animaría a arriesgarse cambiando tan radicalmente, lo cual me parece muy triste porque gente como tu, yo y muchos otros gastarían su dinero alegremente por un juego así.
    De nuevo, muy buen post. Pocas veces tengo la oportunidad de leer y discutir un análisis interesante sobre la historia y/o videojuegos.

    • Me voy a buscar ese libro que dices. A ver cómo te convenzo de que formes parte de un equipo para programar un juego así. Yo creo que técnicamente es muy posible hacer un juego sofisticado de simulación histórica. Por ejemplo, la serie de juegos de Europa Universalis (o todos los que crea Paradox Interactive: Hearts of Iron, Victoria, crusader kings, etc.) son bastante complejos en ese sentido. El problema es que los programadores suelen obedecer nociones muy ingenuas de historia. El problema es, entonces, ideológico, no tecnológico.

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